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 Kits Personagens

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MensagemAssunto: Kits Personagens   Qui Dez 27, 2012 12:00 pm

Kits

Jogador pode escolher um kit, é uma espécie de profissão no sentido aventureiro da ideia, com isso ele ganha vantagens e pode seguir conforme sua classe, comprar um kit na criação do personagem não custa pontos (custo zero), apenas deve-se cumprir as exigências do kiti e ele ganha as habilidades.

Personagem pode ter vários kits, para isso a cada novo kit que pega, ele paga um custo acumulativo de 1 ponto, ou seja, zero na criação do personagem, 1 ponto para o segundo, 2 pontos para terceiro e assim por diante.

Personagem só pode começar com apenas 1 kit na criação do personagem

TODOS os kits tem poderes e personagem quando escolhe uma classe pode escolher UM poder descrito entre eles, depois ele pode comprar os outros poderes com pontos de personagem (5PE por poder).


Kits estão divididos entre Atacante, Baluarte, Dominante e Tanque


Marinheiro:
Exigências:Devoção(marinha), Código de honra da honestidade,Inimigo Piratas e Patrono(Marinha).
Função:Tanque ou Atacante.

Marinha é o maior inimigo dos piratas do mundo inteiro,sendo que tem varias bases espalhadas pelo mundo,cada marinheiro defende oque é certo nunca importando as ordens recebidas de seus superiores e nunca fogem perante qualquer pirata.

Rokushiki:Você pode comprar cada poder do Rokushiki pelo custo de 2PE cada. Clique na palavra [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Grito de Guerra: Você pode usar livremente a magia Panico pelo custo normal em Pm´s.

Conhecimento militar: voce pode fazer um teste de pericia que não possua, como se a possuísse, você pode usar este poder um numero de vezes por dia igual a sua habilidade e também foi treinado em todo tipo de arma ganhando assim Adaptador.


Caçador de Piratas:
Exigências:Sobrevivência,R2,CdH do Caçador de Piratas e Inimigo(Piratas).
Função:Atacante
Assim como piratas caçam ouro, um caçador de piratas caçam piratas valiosos, a procura de dinheiro, essa é sua profissão e modo de viver, fazendo isso ele lucram entregando tais piratas com cabeça a premio a marinha.

Codigo de Honra do Caçador de Piratas( -1 Ponto): Sempre lutar contra o pirata mais forte. Sempre aceitar missões em que os piratas tem uma recompensa que o caçador não alcançou.

Luta contra Piratas: O caçador recebe um bônus de +2 na FA toda vez que lutar contra um pirata.

Detecção Pirata: Gastando 2 pms, o caçador de piratas, ganha um bonus em pericias relacionadas a perseguir e achar piratas

Boa Fama: tem uma labia melhor na hora de interagir com gente da marinha, ganhando +1 em testes desse tipo.


AMAZONA
Exigências: Aparência Inofensiva, Animais, apenas mulheres
Função: Atacante

Combate Montado: Quando unidos em combate (conforme a vantagem Parceiro), vc ganha F+1 e A+1 e modelo especial como se fosse um centauro

Companheiro Animal: Vc recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Audição, Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada, Inculto e Modelo especial. Ele é feito com a mesma quantidade de pontos que o personagem

Critico Aprimorado (Homens): Quando atinge um oponente humano ou humanoide do sexo masculino, sua F ou Pdf é triplicado (ao invés de dobrado)


ARQUEIRO
Exigências: Pdf: 1, Tiro Multiplo
Função: Atacante

Arco Improvisado: Vc pode construir um arco em poucas horas e terá sempre um suprimento ilimitado de flechas

Chuva de Disparos: Vc gasta metade das PM s para usar a vantagem Tiro Múltiplo, ou seja 1 PM para cada dois ataques

Tiro Longo: Vc consegue disparar tão longe e tão preciso que o primeiro disparo que vc faz contra um oponente ignora a Habilidade dele.


Atirador
Exigências: Tiro Múltiplo ou Tiro Carregável, Especialização Tiro(de Esportes), PdF3

A Longa Distancia: O usuário pode atirar 3x mais longe do que o seu PdF permitir.

Tiro Certeiro: A cada 10m de distancia o atirador ganha +1 de FA.

Munição Aprimorada: Não importando qual arma seja, um atirador deve sempre criar sua própria munição. Sendo assim, essa vantagem permite que o atirador crie munição (flechas e etc.) mudando seu tipo de dano para contusão, perfuração, fogo, eletricidade e etc. O atirador precisa de uma hora para criar as munições, sendo que cada hora cria 2d6 de tiros de cada tipo (ele ainda pode comprar balas comuns e materiais para fazê-las).


ASSASSINO
Exigências: Má fama, Crime
Função: Atacante

Ataque Mortal: Em um ataque concentrado, vc pode ignorar a Habilidade do Alvo

Arma Envenenada: Todos seus ataque ssão considerados venenosos, como uma arma mágica Venenosa (olhar em objetos mágicos)

Golpe de Misericórdia: Quando acerta um alvo indefeso ou distraído, este alvo faz teste de Resistência, se falhar ele cai para zero de vida automaticamente, se ele passar vc causa dano normal


ASSASSINO DA ORDEM DOS ASSASSINOS
Exigências: Crime, Invisibilidade, Patrono
Função: Atacante

Assassinar. Quando você causa dano em um personagem Indefeso, ele deve passar por um teste de Resistência. Se falhar, terá os seus PVs imediatamente reduzidos para zero; se tiver sucesso, sofrerá apenas dano normal.

Lâmina escondida. A arma tradicional dos Assassinos é uma manopla com uma lâmina retrátil, que causa dano por Força (perfuração) ou Força-1 (corte). Ela permite que você se aproxime de um alvo em meio a uma multidão sem ser notado com mais facilidade, uma vez que parece estar desarmado, colocando um redutor de -2 nos testes dele para não ser surpreendido (veja as regras de alvo surpreso no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).

Parkour. Você pode correr através de obstáculos como muros, telhados e outros sem receber penalidades de qualquer tipo na sua movimentação, e também escalar quaisquer superfícies com o dobro da velocidade normal.

Salto de fé. Quando salta de uma grande altura, você pode gastar 1 PM para automaticamente cair em um monte de feno, na água, ou algum outro lugar que reduza o dano da queda para zero. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.


BÁRBARO
Exigências: F1, Sobrevivência, Inculto.
Função: Tanque

Força Bruta: Em um ataque concentrado, vc pode ignorar a Armadura do Alvo

Furia de Combate: Vc pode gastar 2 PM´s para invocar uma fúria de combate que lhe dá F+2 e R+1 (aumentando PV´s e PM´s) durante um número de rodadas iguala sua Resistência, depois disso vc fic esgotado com -1 em todas as características por 1 hora.

Nunca Indefeso: Vc tem total percepção a sua volta, enquanto tiver liberdade de movimento (até dormindo) vc nunca será considerado indefeso.

Furia incansável: Vc não fica esgotado após fúria


Batedor

Exigências: Sentidos Especiais (qualquer), Sobrevivência

Poderes:

* Alerta Máximo: Quando está presente todos os membros do seu grupo ganham H+1 para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos

* Olhar Clínico: Se gastar um turno inteiro apenas observando um inimigo, pode saber todas as seus atributos e vantagens, este poder não gasta PM´s e funciona em qualquer criatura

* Golpe de Misericórdia: Quando acerta um alvo indefeso, este alvo faz um teste de Resistência, se falhar seus PV´s caem para zero, se tiver sucesso executa dano normal.

* Nunca Indefeso: O jogador NUNCA é considerado indefeso ou surpreso (mesmo dormindo), a não ser que esteja realmente paralisado.


DESTROYER

Exigências: R2, Energia Extra

* Chuva de Ataques: Quando o Destroyer usar a vantagem Ataque Múltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM.

* Combate Múltiplo: O Destroyer se sente mais a vontade lutando contra muitos inimigos e recebe +1 em FA, FD, e qualquer teste enquanto estiver lutando contra múltiplos inimigos.

* Carga de Cobertura: o Destroyer desfere apenas ataques com dano mínimo na FA ( o menor dano possível nas suas jogadas de FA) mas em compensação o seus inimigos ficam tão focados em lutar com o ele que não prestão atenção nos seus inimigos que propiciando a estes um tempo para fazer o que for necessário. O Destroyer pode executar essa manobra em um numero de inimigos igual a sua H. Custo 1 PM por turno.


Espadachin Extremo

Exigências: F1; Ataque Especial; Esportes.

Ambidestria: O espadachim pode comprar essa vantagem, para utilizar outra arma na outra mão. Pode realizar dois ataques por turno.

Defesa de Espadas: gastando 2 PMs e um movimento você pode, quando luta com espadas, acrescentar sua F à própria A em todas as defesas e testes até o fim do combate.

Golpe Devastador: quando utiliza seu Ataque Especial, você pode gastar 3 PMs a mais para acrescentar +1d à FA total. Sua FA passa a ser F+2+H+2d. O crítico é calculado no primeiro dado, e poderes que dêem crítico automático não têm poder sobre o segundo dado, apenas o primeiro (já que é ele o responsável pelo crítico).

Maestria em Arma (espadas): sempre que luta com espadas (dano por corte) você recebe FA+2.

Percepção Avançada: Com essa habilidade o espadachim ignora qualquer tipo de ataque surpresa que seja feito contra ele.


Gatuno

Exigências: Arena (Cidades), Invisibilidade, Crime

Poderes

* Pode gastar 1 PM para ter sucesso autommático em qualquer teste de Fuga

* Mestre em Escaladas: Você anda em velocidade normal quando escala e sempre sofre dano mínimo em escaladas


GUERREIRO
Exigência: F1, A2
Função: Tanque

Armadura Completa: vc é totalmente armadurado e quando recebe um ataque critico, pode fazer um teste de Armadura (1d6) se for bem sucedido vc anula sucesso critico

Ataque Contínuo: Caso derrube um inimigo em um ataque pode continuar atacando o próximo inimigo (se ele estiver perto), vc pode continaur fazendo isso, até não conseguir derrubar um inimigo, ou derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico Automático: Vc pode pagar 2PM´s ao invés de 1 XP, para comprar um critico automático em um ataque, vc pode fazer isso um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.


Guerrilheiro

Exigências: Invisibilidade, Ataque Múltiplo e Sobrevivência

Poderes:

* Ataque Múltiplo Aprimorado: Você gasta apenas 1 PM para executar ataque múltiplo

* Contra Todas as Chances: Jogador recebe FA+1 e FD+1 até final do combate, quando o combate começa e ele está em desvantagem numérica.

* Desgastar: Personagem pode escolher que seus danos reduzam PM´s ao invés de PV´s (decidir isso antes de atacar)

* Retirada Estratégica: Pode gastar 2 PM´s para ter sucesso automático em uma fuga


Infiltrador

Exigências: Invisibilidade e Crime

Poderes:

* Despistar: Pode gastar 1 PM´s para ter sucesso automático em uma fuga

* Infiltrador Treinado: Pode gastar 1 PM para ter sucesso em qualquer teste da perícia Crime, pode fazer isso numero de vezes igual a sua H

* Mestre em Escaladas: Você anda em velocidade normal quando escala e sempre sofre dano mínimo em escaladas



LADINO
Exigências: Crime, Esportes ou Manipulação
Função: Atacante

Ataque Furtivo: Quando ataca um oponente considerado indefeso, vc pode gastar 2PM, para ignorar a Armadura do Oponente em seu teste de FD.

Flanquear: Quando vc ataca um um oponente que esta lutando diretamente com um aliado seu corpo a corpo, vc ignora sua Habilidade nos testes de FD do oponente.

Mestre em Escaladas: Vc anda em velocidade normal durante escaladas, e caso caia, sempre sofre dano mínimo pela queda.

Rei do Crime: Vc pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1PE para ganahr sucessos automáticos em qualquer teste que envolva a perícia crime, vc pode fazer isso uma quantidade de vezes por dia igual a sua Habilidade.


LANCEIRO
Exigências: Membros Elásticos, Tiro Carregável
Função: Atacante

Lança Improvisada: Caso perca sua lnça vc sempre improvisará outra, sempre causando o dano por perfuração e nunca perdendo-o.

Mira Fulminante: Vc gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Varregável (ao invés do turno inteiro)

Maestria em Arma (lança): Sempre que luta com lanças vc ganha FA+2 nos ataques com ela


MESTRE ARMEIRO
Exigências: Maquinas, Compulsivo (veja abaixo)
Função: Atacante ou Baluarte


Compulsivo (0): Mesmo efeito da desvantagem, mas no caso qualquer momento vc para para afiar ou opolir suas armas

Arma Escolhida: Vc se dedica a um arma em especial gastando 5 PM´s diários nela, e toda vez que termina uma aventura e ganha PE, vc ganha o mesmo valor extra para usar na arma (deixa-lla mágica entre outras coisas).

Encantar Arma: Mesmo sem poussuir vantagem mágica, vc pode lançar a magia Aumento de dnao em suas armas ou na dos companheiros.

Mestre de Armas: Vc paga metade dos PE necessários apra fabricar armas mágicas.



MESTRE EM IAIJUTSU
Exigências: F1, Ataque Especial
Função: atacante

Estilo da Garça: Vc pode gastar um movimento e 2 pm para realizar duas ações na mesma rodada

Iaijutsu: Vc pode gastar um movimento par que seu primeiro ataque receba bônus de F+3 (podendo ser dobrado em caso de ciritco), isso só vale para o primeiro ataque de combate.

Mestre da Espada: Vc recebe +1 em todos os testes de pericia quando usa a espada para executar tal perícia


MONGE
Exigências: F1, H1, R1, Ataque múltiplo, Telepatia
Função: Atacante

Alma de Aço: Vc é automaticamente bem sucedido em testes de resistência contra magias da escola Espirito

Ataque de Ki: Todos seus ataque são considerados mágicos

Ataque múltiplo Aprimorado: Vc gasta no total apenas 1 Pm para usar ataque múltiplo

Grito de Kiai: Ao usar ataque concentrado, vc gasta 1 PM para aumentar +2 em F ou PDF, e pode se concentrar igual a sua Resistência x 2.


NINJA
Exigências: Invisibilidade, Crime e Código de Honra (veja abaixo)
Função: Atacante

Código dos Ninjas (-1): Deve sacrificar a propria vida se necessário para cumprir uma missão e nunca a abandona.

Arma Envenenada: Todos seus ataque ssão considerados venenosos, como uma arma mágica Venenosa (olhar em objetos mágicos)

Golpe de Misericórdia: Quando acerta um alvo indefeso ou distraído, este alvo faz teste de Resistência, se falhar ele cai para zero de vida automaticamente, se ele passar vc causa dano normal

Técnicas Ninja: Ninja consegue usar as magias Asfixia, Nevoeiro de Hynnin, e Silêncio, pelo custo normal de PM´s, mesmo sem possuir vantagem de mago, caso compre depois vantagem de mago, ele paga metade do valor em PM´s para lançar essas magias em questão.



NÔMADE
Exigências: idiomas e Sobrevivência
Função: Dominante

Acampador: Vc conhece todos os terrenos, todos os testes de Sobrevivência diminui em um nível em dificuldade

Olhos nas costas: Devido a costume de sempre desconfiar, vc NUNCA é considerado surpreso

Primeira Impressão: Pode ganhar um sucesso automático em testes envolvendo situações sociais, vc pode fazer isso uma quantidade de vezes iguala sua H+1 por dia.


Pacificador
Exigências: Paralisia, Deflexão

* Ataque Subjugante: Gastando 5 de Pm antes de um ataque e caso o ataque cause dano ao alvo, o alvo é considerado indefeso durante um turno

* Combate Desarmado: Você pode gastar 2 PM´s para impor penalidade de -2 nos testes de R do alvo quando ele for testar contra paralisia

* Você recebe +2 em Esquiva cumulativo com qualquer outro bônus



PIRATA:
Exigências: Arena(água), Crime ou Esportes
Função: Atacante

Bala das costas: Vc nunca luta limpo, seu primeiro ataque é sempre um acerto critico automático

Flagelo dos Mares: Seu nome inspira terror, sempre que luta em sua Arena, vc pode gastar um movimento e 5 PM´s para que todos seus oponentes tenham FA-1.

Flanquear: Quando vc ataca um um oponente que esta lutando diretamente com um aliado seu corpo a corpo, vc ignora sua Habilidade nos testes de FD do oponente.


Protetor Verdadeiro

Exigências: A3;

* Presença Protetora: Sua presença inspira proteção e segurança. Você pode gastar um movimento para que todos os aliados num raio igual à sua Resistência x
5 metros recebam um bônus de +2 em sua FD durante um número de turnos igual a sua Armadura. Esse poder pode ser usado um número de vezes igual a sua Resistência por dia

* Prontidão: Você esta sempre pronto para agir e proteger seus companheiros, você tem uma ação extra no seu turno que serve apenas para proteger um aliado (não vale ser vc mesmo)

* Parede de Escudos: PAgando 2 PM, você pode somar sua Armadura a Armadura de um aliado seu ao seu lado, mas você deve postar antes dele e gastar PM especificado.


SAMURAI
Exigências: Patrono, Código de Honra (veja abaixo), Uma especialização em Artes
Função: Tanque

Código de Honra do Samurai (-1): Jamais demonstrar covardia, sempre obedecer seu patrono, nunca recuar diante da morte, vingar qualquer desonra.

Espada Ancestral: Vc tem uma espada mágica F+1, mas toda vez que vc investe 2 de XP em evolução do personagem, vc ganha 1 de XP extra para evoluir a espada.

Grito de Kiai: Ao usar ataque concentrado, vc gasta 1 PM para aumentar +@ em F ou PDF, e pode se concentrar igual a sua Resistência x 2.


SWASHBUCKLER
Exigências: Esporte ou Manipulação e duas quaisquer dentre as seguintes: Boa Fama, Má Fama, Código dos Cavalheiros, Código da Redenção, Megalomaniâco
Função: Atacante

Ataque Acrobático: Vc poe gastar um movimento para fazer uma acrobacia, faça teste de Esportes, se for bem sucedido, vc ganha FA+3 pra qualquer ataque realizado neste mesmo turno.

Finta de Combate: Vc pode gastar um movimento e 1 PM para forçar o oponente a fazer um teste de Habilidade, sele ele falhar uma das coisas abaixo acontece:

Insulto Sagaz: Oponente sofre Vulnerabilidade contra todos seus ataques.

Flerte Estratégico: Vc seduz oponentes do sexo oposto de uma forma nada educada, ela estará indefes contra vc no próximo ataque.

Presença Paralisante: Vc soma o dobro da sua Habilidade em testes de Iniciativa.
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